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《柯娜:精神之桥》为何能称之为“难得的3D独立游戏之作”?

以下文章来源于为一笔谈 ,作者蓝为一

《柯娜:精神之桥》获得了TGA 2021“最佳独立游戏“和”最佳处女作游戏“两项奖项。一进入游戏就被其皮克斯式的动画角色设计惊艳到了,可爱讨喜的角色和动画风格瞬间增强了我继续玩下去的信心。


新游戏开始之后的第一件事就是学习和施展“灵魂脉冲”。这是一个类似会不断扩散法术效果触及周边场景的技能。特别的是,这个技能会在场景中造成许多间接后果,比如脉冲会被蓝色水晶接力扩散,同时一些铭文会被点亮一会儿,或者一些火把会被点亮等等。

由于我控制角色不停在场景中前进,因此灵魂脉冲的效果变成动态未知的了。出于好奇,我总是会不时地施展着灵魂脉冲,欣赏着技能造成的各种间接的场景上效果,或者探索着看看是否会隐藏着什么惊喜。

当从新手山洞中出来时,我又再次被其梦幻般的场景设计给惊艳到了。如果结合游戏的开发商Ember Lab的公司历程,也不难理解为何游戏美术能做到这样优秀。

Ember Lab成立于2009年,之后五六年里一直从事着商业动画短片的制作。从他们官网的作品展示橱窗中,可以得知他们曾经给海信在2015 CES上给做过ULED电视的动画短片,以及海信的2016欧洲杯的动画短片。在2016年他们也给可口可乐制作过新春短片。


在2016年时,Ember Lab打算转型制作游戏,《柯娜:精神之桥》因而立项启动。在《柯娜》中,我们还能看到许多Ember Lab早期影视作品的一些传承与痕迹。

比如游戏中重要的“面具”的概念,在Ember Lab 2016发布的一个动画短片《Majora's Mask - Terrible Fate》中就有所展示。这部短片是用来致敬游戏《塞尔达传说:姆吉拉的面具》的。制作者说他们想通过这部短片展示他们想象中的《塞尔达》电影化的样子。


短片在油管上获得了病毒式的传播,至今点击率已达到1100多万次。面具不是开发团队唯一展示出他们对《塞尔达》喜爱的地方,《柯娜》中我们还能感受到很重的90年代末和00年代初3D《塞尔达》的经典关卡设计框架。

之所以说其关卡结构是经典《塞尔达》式的,是因为整个游戏的世界被拆分成了几个区域,然后通过线性的任务引导玩家。每个区域有个需要被主角柯娜拯救的灵魂。柯娜需要找到3个散布这个区域的遗物,然后将其带到最后的Boss战区域。之后玩家会获得一些新的能力,然后再前往下一个区域重复这一循环。

虽然说这样的关卡设计框架保守、传统,但是当它被赋予了新的美术风格、新的故事和新的游戏概念时,依旧能带给玩家不错的游戏体验。游戏中的“腐灵”设计就是一个完美嵌套匹配这样框架的一个新的设计。


这是一群小精灵般的东西,可爱又讨喜。玩家的探索和解谜需要用到“腐灵”。玩家需要利用他们解锁被腐化的区域,同时也需要借助他们如“皮克敏”一般搬运东西来解谜,或者辅助柯娜攀爬到更高的地方。

同时,“腐灵们”还能在战斗中辅助柯娜。它们可以困住一名敌人,让柯娜从容地寻找到敌人的弱点。同时通过升级,它们也能借助柯娜的一些攻击技能产生攻击伤害。

借助腐灵与净化区域的设计,《柯娜:精神之桥》在战斗、探索、解谜和平台跳跃挑战这几个部分之间的平衡做得也非常棒、非常稳。

游戏有着许多被毒素封锁的区域,玩家想要解锁这片区域就需要完成一场战斗,并用腐灵净化这个区域。当这片区域被腐灵净化,也就解锁了这个区域的探索。之后在这个区域探索收集时,玩家又开始观察和思考此区域需要解决的谜题,同时为了收集和解决谜题,还得完成各种平台跳跃技巧挑战。


游戏就在这样的循环中推进。游戏的这几个部分的每个部分单独提取出来,都在及格线之上。组合在一起让游戏体验不停得到调剂变换,非常好的抑制住了疲劳感的产生,让沉浸感和新鲜感长久地保持了下去。

游戏的战斗系统迅捷简练, 但游戏前期的战斗体验还是过于单一了。游戏引入远程射击机制之前,战斗基本上就是在毫无变化的轻击四连段和蓄力重击当中反复。虽然有格挡,但是在前期效果也不是特别突出。再加上前期怪物血量也很少,战斗变成了简单的攻击加闪避的重复。

游戏有简单的技能树,但是技能树也太过简单。首先部分技能升级和解锁带来的战斗体验的差异有限。其次许多其他游戏在很前期就已经引入的机制,如冲刺攻击和跳劈,在《柯娜》中却要等到攒了资源才能解锁。

虽然游戏前期战斗有些单一,而且有近战、远程、格挡等机制的游戏也不在少数,但《柯娜》的可贵之处在于游戏中后期结合怪物设计对于这些战斗机制进行了更细致和深入地探索。

射击有普通射击、蓄力射击、子弹时间。虽然蓄力射击才有可观的伤害,但要抓住稍纵即逝的机会射击弱点时,子弹时间能有大用处,同时如果普通射击用来在空中引爆掷出的炸弹,或引爆掷出后绑在怪物身上的炸弹,也有不错的效果。


为了配合这些战斗能力,有些怪物必须先用炸弹炸开核心,再用蓄力射击击败,还有些怪物全程霸体但击中弱点后会遭受很大伤害,但每处弱点只能被击中一次,这样越到后面难度越大。类似的组合设计还有很多,当类似的怪物组合在一起时,战斗体验就变成了不停在选择战斗能力与选择匹配的目标对象,紧张刺激且多元多样。

游戏大部分的Boss战设计得也很出彩。目前我印象最深的还是最后的BOSS战,击败腐化的腐灵神的战斗。

当剧情引导到整个冲突的操盘者村长杜士的时候,我本以为千辛万苦击败他游戏就结束了。但最后再一转折,特别是还剥夺了陪伴了我整个游戏过程的可爱的腐灵时,当时我内心是有些“绝望”的。


但最后的BOSS战用优秀的设计理念让我沉浸了下来。精心设计的五个阶段的BOSS战,带我回顾了游戏的各种平台跳跃操作和战斗机制。我需要用子弹时间加蓄力射击度过第一个阶段,然后在第二个阶段重温游戏中各种飞行的、爬行的、近战的和远程的小怪。第三阶段考验冲刺的技巧,第四阶段则是各种平台跳远技巧的回顾 ---- 跳跃、二段跳、炸开平台、钩绳、连续子弹时间×钩绳。在第五阶段,我又获得全部腐灵之力时,利用腐灵结束战斗。

这种回顾感,让整个游戏在美好的记忆中落下帷幕。

在平台跳跃技巧方面,玩家面对的挑战有冲刺加速最后一刻踩边极限起跳,并且在空中看准时间二段跳来勉强跳到对面。挑战还有需要精准瞄准落点,让角色精准挂在可以攀爬挂手的悬崖边上。挑战还有限时通过几块悬石,玩家需要保持势头快速转向,以及精准选择路线。还有的挑战是玩家需要起跳在空中发起射击的子弹时间,射中花朵触发钩绳,将自己拉至对面。


平台跳跃技巧还经常和解谜元素结合在一起。比如玩家需要找到一块悬石的转向机关,射击机关将其转向玩家可以跳上去的方向。又比如玩家需要找寻隐藏着的可以触发钩绳的花朵,或者玩家远远看到了关闭着的花朵,需要尝试如何才能让其绽放。

游戏中的解谜设计也会让玩家有种《塞尔达传说》的熟悉感。《柯娜》很好地把这种令人熟悉的设计思路和游戏独特的新鲜的概念结合起来了。游戏的解谜整体上更加考察观察和直觉,很少有类似RPG游戏当中的谜语之类的需要推敲的谜题。同时也不会太考验玩家解题的能力,也就是说只要玩家找到了正确的解法,基本都能很快解决。

这种感觉不会给我太大的成就和满足感,但是也不会有太多困惑,整体体验下来也很自然。除了遗忘森林中需要按顺序射击点亮火炬的设计,由于我最开始没有观察到火炬旁边示意顺序的颗粒小水晶,导致我在这个地方卡了半个小时,直到后来看了攻略才通过。

除了前文提到的前期战斗、技能树设计和解谜方面的瑕疵,整个游戏还有着一些更明显的缺陷。

游戏的探索收集物主要有解锁区域用的“遗物”,腐灵的装饰品“帽子”,用于购买帽子的货币,用于解锁技能的货币,以及腐灵。但是由于帽子这种纯装饰性的物品对于我来说并没有太多吸引力,因此如不是全收集的成就驱动,我是断然没有兴趣收集全帽子的。但是由于在探索时,我没有办法提前识别下个拐角是什么样的收集物,但是在开箱子后发现是帽子后却是不兴奋的。

剧情也是同样令人乏味。虽然游戏给予了很大的篇幅介绍三位待拯救的灵魂 ---- 太郎、阿迪拉和杜士,但是我们对于主人公柯娜却知之不多。同时,在游戏的过程中我们也感受不到柯娜的成长与改变。

同时战斗中的一些设定也有再推敲的空间。比如对于格挡和弱点射击这种颇有挑战的操作的奖励不是很足,格挡之后没有“内脏暴击”或“强力反击”这种设计,弱点射击也并不会造成大段伤害,而只是造成一定伤害同时“晕眩”敌人一阵。这导致在只有面对针对这两种行为有强考核设计的怪物时,我才会利用这样的机制,比如必须要格挡一次才能破除无敌状态的敌人。而更多时候,我则是攒决心然后无脑放腐灵重击,效果更好。


游戏难免会有缺陷,甚至有时候一些缺陷的造成可能是游戏制作过程中的战略性主动放弃造成的。但总而言之,对于Ember Lab这样的第一次做游戏的独立团队来说,《柯娜》已经是一部非常优秀的作品了。

特别是在3D动作游戏这个品类上来说,我见过太多雄心满满,但游戏完成度和体验打磨程度都非常不完整的独立游戏了。

结语

许多游戏从业者都有着非常强烈的自我表达的意愿。Ember Lab的开发者们有着非常不错的皮克斯式的美术风格,也创造出了非常独特的腐灵概念,并将它融入在了游戏的方方面面。但这样的自我表达的意愿都完美地服从和融入于了一个精致成熟的经典赛尔达关卡设计框架当中。

这样的一个体验非常熟悉而易理解,因此它很“简单”。同时这样的体验又有一些独特之处,不平庸不平凡,因而优雅。最后这样的体验很完整自洽流畅不极端,因而平稳。

《柯娜:精神之桥》就是这样一款在3D动作独立游戏品类中难得的佳作。其制作游戏的态度和思路对从业者们也颇具参考意义。


来源:为一笔谈

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