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库洛新作《鸣潮》先导预告片公开,后启示录的开放世界有没有搞头?

提起库洛游戏,大家脑海里会直接蹦出2个概念出来,一个概念是新贵,广州库洛公司于2017年成立,前身可追溯到2014年的珠海库洛,是一家致力于原创IP孵化的互联网文化企业。其次,库洛是家主擅长动作类风格的游戏,其代表作《战双帕弥什》也是这类手游的翘楚。


当去年断断续续开始传出库洛要推出开放世界游戏的时候,很多玩家虽然担忧一家资历尚浅的公司面对这么大的项目,会不会把持不住;但同时也十分期待,面对更广阔的世界,库洛赖以成名的动作玩法能不能玩出更多花样。


就在今日【5月26日】,此前传的沸沸扬扬的《鸣潮》总算公开了第一支先导预告片。预告片反响不俗,很快TapTap平台拿下预约榜第1的位置,好游快爆也拿下了9.8的高分,可见玩家有多么期待。



让我们看看这短短打的40秒内,画面向我们传递了什么样的信息内容吧。

40秒预告片传递了哪些信息

虽然只有40秒,但可以分析的内容还比较多。比方说,结合官方的设定说明可以看出,笔者猜测《鸣潮》依然采取的是偏后启示录、重建文明的世界观结构,这也是延续《战双帕弥什》继承而来的优势。

《战双帕弥什》是一种强未来感,重组织秩序的科幻风格,服装风格也是冲锋衣+各种贴身的机械骨骼甲片为主。


而《鸣潮》这一次选择的方向,有点后启示录世界观的味道,从画面里破败与荒凉的气息就能感受出来。后启示录的重启设定也十分适合开放世界这种玩法。


《鸣潮》的后启示录世界观

后启示录是一种诞生于60——70年代,描述在一场足以摧毁文化的大灾害过后,人类如何从一无所有的环境中再次重启文明的叙事类型。重启世界的野蛮之风+残留的旧时代技术设定,这种不协调却又彼此共存的世界观,天然带着一种奇妙的吸引力,在诞生之初就非常火热,使得不少欧美游戏也深受后启示录风格的影响。


这种后启示录并没有明确的风格指向,并且由于融入了太多其他文化,往往视觉风格杂糅,传统与技术感并重,机械与机甲不再是美术的核心要素;尤其是神学对这类作品影响不小,诞生了很多宗教启示,灾难过后的后启示录风叙事,比如《沙丘》就是这个风格的代表作品。


而灾难重启世界观的后启示录设计,我们能从官方的世界观说明里看到类似的设定;在预告片的画面里,我们也能看到与后启示录文化相对的衰败世界的广袤大地,还有象征灾难概念的“黑石”。


尤其是以角色为主的很多细节设计与这种后启示录风格相近,将野蛮风的设计元素与未来技术的组合做的很好,也是预告片相当重点突出的一点。

后启示录美术风格

从整体的画面风格上,《鸣潮》延续着《战双帕弥什》冷艳的美术风格,颜色在保证出彩手游鲜艳的风格之上,还罩着一层冷色调的调色遮罩,给人一种冰冷感。不仅如此,在此之上,《鸣潮》还加入一些灰暗的色调,一些景观与人物的色调显得更灰更黑,无疑加重了冷色的色感,将灾难世界观的阴冷感衬托的更强烈。


基础的颜色搭配十分合适的同时,人物设计上也恰倒好处。

说到人物设计,后启示录的人设风格,往往要突出一种混乱的时间落差,一种打乱时空的错乱关系,既要人文历史里,继承下来的各种符号与传统设计,也要保证未来感的理性线条与科技色彩,这从预告片奔跑的女主角来看,做的相当够味。


从几个镜头我们可以看到来自不同传统文化下的设计元素,比如经典的东方味细节,比如宽大的2片披风,比如中式武将腰甲+鱼鳞花纹与海水江崖纹,再加上腰带细柄长刀,背扣大葫芦,在些许片段的展示中,一种古典韵味但又不失异域美感的东方古装形象跃然纸上。



有趣的是,在服装那么多东方元素的情况下,最后几秒飘出的帽子却是洋装风的雷贝帽,而从官方的宣发图上,我们还能看到角色的正面,上半身注入西式礼服设计,还有腰间的中式穗子等等混搭效果。显然人物的设计上结合世界观架构,不拘泥于东西方的传统,可以集东西方服饰之长,做出更加个性奔放的设计。


传统的内在下,服装表面的设计语言则是现代式的简约贴身的设计,修长、规整、性感;同时从葫芦与刀具的纹路,黑铁一般的质感,还有不停闪烁的红色灯光可以看出这些黑铁风的道具,又为传统的服饰元素添加了科幻感,如果说,刀、葫芦、花纹、帽子等形制是显眼的文化,那这些科幻感则透过细微的细节稍微点缀,就烘托出想要的混搭效果,可以说恰到好处。



不仅如此,这种传统为骨、科幻为皮的设计,相较库洛此前较为传统科幻的作品的设计,所能取材的设计元素要广阔的多,各种传统的、东西方的、文化的,都可以植入在这个体系里,再配合一些科幻式的改动,做出标准统一的设计。

相比较人设上的突出,场景设计所能窥探的地方就比较少了,只能看得到灾难后,衰退的各种荒芜大草原,还有时不时冒出的”黑石“。不过”黑石“的设定倒是不出意外,整个爆裂的过场,黑的晶体成规则成型,形成一座座尖塔状,这种规则感使得黑石不像自然形成,比较有人造灾难那味,算是用几秒的片段还原额这种野蛮自然+后启示录设定的结合。


总结:短短几十秒,《鸣潮》表现出很强的后启示录韵味。画面表现力与人物设计,也加入的恰如其分,保证了其游戏一贯高度贴合游戏的世界观的美术设计。

动作玩法的继承思考与开放世界玩法的猜想

开放世界的玩法,有相当大的一部分在于动作RPG的设计方面,这一块上,库洛无疑是行家。

提起库洛打击感,有几个基本点不得不说:

一是对于角色位移的细节考究,此前《战双帕弥什》会将动作所有帧的移动情况导出,结合人物使用技能的移动情况去综合计算,最后实现极少滑步,很少出现大范围位移,与地面错位的情况。


而这些精细活在开放世界里实现,其工作量就不可同日而语。光是预告片画面里,遇到复杂地形的奔跑状态,如何把修正滑步的精密操作放到如此复杂的地图与人物运动上,将会游戏体验的巨大难点。面对不同地形,人物的动作是否能贴合环境做出细微的变动,也是提升环境互动的一环,比如会不会加入full body ik之类的技术来满足这种需要。


二是有特别扎实的ACT细节打磨能力,为了体现人物的打击感与受力程度,不仅有抽帧、减慢关键帧速度,做出的卡顿感的细微节奏变化,还会增加诸如震屏效果来提升打击感。此外,还有频繁切换的摄影机视角,以多视角+不同视距组合的画面丰富性,让战斗起来眼花缭乱。


活用3D摄像机,频繁切换镜头,再加上出色的震屏效果,让技能的打击感特别明显

可惜像摄影机视角切换、震屏等效果在固定方向+平面的关卡里很好去使用,应对开放世界难免显得突兀,那么如何把技能上的帧速度做出更多变化的节奏感就很重要了,应对更多方位来的敌人也需要更复杂的战斗形式,比如做好弹反或者子弹时间闪避等机制来扩宽玩法。

三,库洛还特别擅长利用特别夸张的攻击特效,来突出攻击的冲击效果,结合《战双帕弥什》频繁的震动与抽帧,卡帧的节奏,让打击的力量感与利刃切割空间的效果更加显眼。


在这点上,《鸣潮》应该最不需要担心,特效打法在本作应该可以无缝对接。如前文所言,目前公开的风格偏冷艳与暗色调,游戏依然能靠色彩对比度大来突出特效件的视觉效果,并且不会有突兀感。

开放世界玩法猜想

不论是预告片里那种后启示录风的视觉呈现,还是从公开的信息上都可以感知到,《鸣潮》这是一个毁灭边缘重启的世界观架构。且官方特别强调“重建”一词,那么,很有可能游戏不是那种与一个稳定的、秩序化的都市或者城市群交互的开放游戏,这也不符合游戏的风格;而更很有可能基地or主城之类的建筑,规模不会太大,包括此前暴露的场景图,也是一张破败的景观。


这从现在的预告片上也能看出来,40秒的画面里,基本没展示什么大的城市画像,所能看到的场景要素只有草原与自然灾难“黑石”内容。空旷的世界也很适合重建的玩法,不知道《鸣潮》是否会提供玩家自己搭建社区的玩法设计等等,这在目前的国内开放世界游戏里,还是比较少见的。


如果“黑石”是动作系统主要应对的敌人,各种自然景光就是交互的主体了,那么在自然环境里冒险,强调收集与发掘的乐趣可能是游戏的核心,也与重建要素不谋而合,捡垃圾,收集素材也是开放世界玩法的一种很主流的方向,只不过在相对同质化的设计之中,要引起玩家持续保持探索的欲望,对于复杂地形的设计,还有道具与人文的雕琢的要求很高,就看游戏上线以后,把地图与各种探索要素铺开,能给玩家多大的惊喜了。


总而言之

开放世界显然成了接下来优质手游的潮流趋势,各种风格与玩法也不用太意外。这点上,《鸣潮》那独树一帜的后启示录风,也算是找到了一条不一样的道路,假如真如预想的那样,有各种围绕“重建”的建设玩法与探索收集要素,那游戏算是在画风与机制框架上,做出了一些新意。


而落到细节上,《鸣潮》有继承自《战双》优秀的动作设计,在这点上应该不需要太值得担心。只是与探索玩法组合如何考究,谁主谁次,玩法的占比如何,就得看正品上线才能一探究竟了。



原文:

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